Plume, Revue semestrielle de l'Association Iranienne de Langue et Littérature Françaises

Plume, Revue semestrielle de l'Association Iranienne de Langue et Littérature Françaises

Impact des jeux vidéo sérieux multijoueurs sur la production orale des apprenants iraniens de FLE : le cas des adolescentes de niveau A2

Type de document : research article

Auteurs
Département de langue et littérature françaises, Facultés des langues et littératures étrangères, Université de Téhéran, Téhéran, Iran
Résumé
Motiver les élèves à s'exprimer en classe de FLE devant leurs camarades et leur enseignant constitue un défi constant. Cette recherche-action explore l’utilisation d’un jeu vidéo sérieux multijoueur pour améliorer la production orale en français chez des élèves iraniennes de niveau A2. L’étude a adopté une méthodologie qualitativo-quantitative, basée sur des pré-tests et post-tests, les productions orales des élèves durant le semestre, ainsi que des entretiens semi-directifs. Les résultats montrent une amélioration significative de la fluidité et de la précision des productions orales, avec une réduction des marques transcodiques et une augmentation des interactions en français. Les élèves ont également manifesté une motivation accrue et un engagement renforcé grâce à l’aspect collaboratif et compétitif du jeu. Cependant, l’efficacité du jeu dépend des facteurs, tels que l’encadrement pédagogique, l’accès aux ressources technologiques et le temps disponible en classe. Ainsi, un accompagnement didactique structuré et une adaptation des activités au niveau des élèves sont essentiels pour optimiser les bénéfices de cette approche en classe de FLE.
Mots clés
Sujets principaux

Titre d’article Persian

تأثیر بازی‌های ویدئویی جدی چندنفره بر تولید گفتاری فرانسه‌‌آموزان ایرانی : مورد نوجوانان دختر سطح A2

Auteurs Persian

مرضیه مهرابی
فاطمه فرجی صبا
گروه زبان و ادبیات فرانسه، دانشکده زبان ها و ادبیات خارجی، دانشگاه تهران، تهران، ایران.
Résumé Persian

انگیزه‌بخشی به دانش‌آموزان جهت بیان گفتاری در کلاس زبان فرانسه در بین همکلاسی‌ها و معلم خود، برای مدرسان چالشی دائمی به‌شمار می‌آید. هدف این جستار، در قالب اقدام-پژوهی، بررسی استفاده از یک بازی ویدیویی جدی چندنفره برای بهبود تولید گفتاری زبان فرانسه در میان دانش‌آموزان دختر ایرانی با سطح A2 است. بدین منظور، در این مطالعه، بر اساس ابزارهای گردآوری، پیش‌آزمون‌ و پس‌آزمون‌، تولیدات گفتاری دانش‌آموزان در طول ترم و همچنین مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته از رویکردی ترکیبی (کیفی-کمّی) بهره بردیم .نتایج نشان می‌دهند که بهبود قابل توجهی در روانی و صحت تولیدات گفتاری دانش آموزان مشاهده شده است، به طوری که نشانگرهای تغییر رمزگان کاهش وتعاملات به زبان فرانسه افزایش یافته اند. دانش‌آموزان همچنین به کمک جنبه‌های همکاری و رقابتی بازی، انگیزه بیشتری پیدا کرده اند و مشارکتشان در بیان گفتاری تقویت شده است. با این حال، محدودیت‌هایی مانند زمان محدود برای صحبت کردن، نیاز به مداخله مستمر معلم و تمایل به استفاده از زبان‌های دیگر شناسایی شده است. بنابراین، جهت بهینه سازی این رویکرد، همراهی آموزشی نظام مند و نیز انطباق بازی با سطح زبانی دانش آموزان ضروری می نماید.

Mots clés Persian

آموزش زبان فرانسه
بازی‌های ویدئویی جدی
بازی‌های چندنفره
تولید گفتاری
دانش‌آموزان ایرانی

Titre d’article English

The Impact of Serious Multiplayer Video Games on the Oral Production of Iranian Learners of French as a Foreign Language: A Study of A2 Level Adolescents

Résumé English

Motivating students to speak in an FLE classroom in front of their peers and teacher remains a constant challenge. This action research explores the use of a multiplayer serious video game to enhance oral production in French among Iranian female students at the A2 level. The study adopted a qualitative-quantitative methodology, based on pre-tests and post-tests, students' oral productions throughout the semester, and semi-structured interviews. The results show a significant improvement in fluency and accuracy in oral production, with a reduction in code-switching and an increase in interactions in French. Students also demonstrated increased motivation and stronger engagement due to the collaborative and competitive aspects of the game. However, the effectiveness of the game depends on factors such as pedagogical guidance, access to technological resources, and the time available in class. Consequently, well-structured didactic support and adaptation of activities to students’ proficiency levels are crucial to maximizing the advantages of this approach in the FFL classroom.

Mots clés English

  • French language
  • Teaching
  • serious video games
  • multiplayer games
  • speaking
  • Iranian Students
Aimade, N. (2020). Les Technologies de l'Information et de la Communication en Éducation : Un tremplin vers la réussite. Les Technologies de l'Information et de la Communication en Éducation, 1-45.
Brougère, G. (2006). Jouer/Apprendre. L'orientation scolaire et professionnelle, 35(3), 479-481. http://journals.openedition.org/osp/1033.
Brougère, G. (2017). Qu’entendre par jeu dans l’enseignement et l’apprentissage des langues : Diversité des situations et des modalités d’apprentissage. Recherche et pratiques pédagogiques en langues. Cahiers de l’Apliut, 36(2). https://doi.org/10.4000/apliut.5652.
Dixon, D. H., & Christison, M. A. (2021). L2 gamers' use of learning and communication strategies in massively multiplayer online games (MMOs): An analysis of L2 interaction in virtual online environments. In K. B. Kelch, P. Byun, S. Safavi, & S. Cervantes (Eds.), CALL Theory Applications for Online TESOL Education (pp. 296–321). IGI Global.
Dewaele, J.-M., & MacIntyre, P. D. (2014). The two faces of Janus? Anxiety and enjoyment in the foreign language classroom. Studies in Second Language Learning and Teaching, 4(2), 237‑274. https://doi.org/10.14746/ssllt.2014.4.2.5
Guedjiba, A. (2020). L’enseignement de l’oral en classe de FLE au secondaire : Entre postulats théoriques et applications pratiques. ALTRALANG Journal, 02(01), 197-214.
Hamayon, R. (2016). Why we play: An anthropological study (D. Simon, Trans.). HAU Books.
Liétard, C., Secondat de Montesquieu, L., Traissac, M., & Guillaume, J. (2020). Jeux vidéo en ligne : l’apprentissage d’une nouvelle langue. Le cas des joueurs francophones. HAL Id: dumas-03046429. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-03046429.
Loup, G. (2017). Conception et développement d’interactions immersives pour jeux sérieux [Thèse de doctorat, Le Mans Université]. https://theses.hal.science/tel-01820652
Mehrabi, M., & Ebrahim-Habibi, A. (2023). Exploitation de la gamification de MOODLE pour enseigner le vocabulaire : le cas des étudiants en licence de langue et littérature françaises à l’université de Téhéran. Language Related Research, 14(3), 321-350. https://doi.org/10.29252/LRR.14.3.13.
Reinhardt, J., & Sykes, J. M. (2014). Special issue commentary: Digital game activity in L2 teaching and learning. Language Learning & Technology, 18(2), 2-8. http://llt.msu.edu/issues/june2014/commentary.pdf
Schmoll, P. (2011). Jeux sérieux : exploration d’un oxymore. Revue des Sciences sociales, 45, 158-167. https://hal.science/hal-01300938v1.
Schmoll, L. (2016). Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l’enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore [Thèse de doctorat, Université de Strasbourg]. HAL Id: tel-01511336. Récupéré de https://theses.hal.science/tel-01511336v1.
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W. A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences (pp. 521–528). Mahwah, NJ: Erlbaum.
Tuboeuf, N. (2021). L’apport du jeu sérieux dans la motivation des apprenants de FLE dans le cadre d’interactions orales [Mémoire de Master 2, UFR LLD – Département de Didactique du FLE].
Véron, M. (2015). Scalable services for massively multiplayer online games [Thèse de doctorat, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI]. https://theses.hal.science/tel-01230852.
Yaghoubi, S., & Kazemi, S. (2023). The effect of online-based gamification on the speaking accuracy and fluency of Iranian pre-intermediate EFL learners. Journal of Research in Techno-based Language Education, 3(3), 1-19.
Zabban, V. (2011). « Ceci est un monde » Le partage des jeux en ligne : Conceptions, techniques et pratiques [Thèse de doctorat, Université Paris-Est]. https://theses.hal.science/pastel-00712658.
Annexes :
Annexe 1 : Questions de l’entretien
Annexe 2 : Grille d’évaluation de la production orale
Volume 21, l’édition 41
Juin 2025
page 35-63

  • Date de recevoir 23 December 2024
  • Date de révision 10 March 2025
  • Date d’acceptation 12 April 2025